スター・ウォーズ ゼロ中隊 - EAの戦術ジャンルへの戦略的な賭け

著者
Super Mateo
21 分読み

スター・ウォーズ ゼロ・カンパニー:EAの戦略的戦術ジャンルへの進出

エレクトロニック・アーツ(EA)は、スター・ウォーズ初のターン制タクティカルゲーム「スター・ウォーズ ゼロ・カンパニー」を発表しました。クローン大戦末期を舞台にしたこのゲームは、Bit Reactor社が開発を担当し、広大なスター・ウォーズの世界への単なる追加以上の意味を持ちます。それは、1900億ドル規模に成長した世界のゲーム市場で、EAが確固たる地位を築こうとする戦略的な動きを示すものです。

クローン・トルーパーとジェダイが戦うシーン(映画『スター・ウォーズ/クローン・ウォーズ』より)(colliderimages.com)
クローン・トルーパーとジェダイが戦うシーン(映画『スター・ウォーズ/クローン・ウォーズ』より)(colliderimages.com)

業界アナリストは、このゲームが2026年の発売時に3億5000万ドルから5億ドルの予約収入を生み出し、500万本から700万本のフルプライス販売を達成すると予測しています。これにより、EAの会計年度ポートフォリオに大きな収益源が加わり、ディズニーには貴重なクロス・メディア・ストーリーテリングの機会が提供される可能性があります。

世界のビデオゲーム市場の規模と成長

年/期間市場規模(10億米ドル)注記と予測
2025年(予測)2369億ドル - 3035億ドル予測にはばらつきがあります(例:MIDiA Research 2369億ドル、Precedence Research 3035億ドル)。
2027年(予測)2133億ドルNewzooによる予測(2022年~2027年の年平均成長率+3.1%)。
2030年(予測)4603億ドル - 5837億ドル予測にはばらつきがあります(例:NextMSC 2024年~30年の年平均成長率10.5%で4603億ドル、Grand View Research 2023年~30年の年平均成長率13.4%で5837億ドル)。
2034年(予測)7218億ドルPrecedence Researchによる予測(2025年~2034年の年平均成長率10.15%)。

戦術のフロンティア:スター・ウォーズ・ゲームにおける新たな地平を切り開く

この発表は、今後のリリース予定についてウォール街から厳しい目が向けられているエレクトロニック・アーツにとって、重要な時期に行われました。「ゼロ・カンパニー」は、長年スター・ウォーズ・ゲームの主流だったアクション中心のタイトルからの戦略的な脱却を意味し、代わりに「XCOM」、「Civilization」、「Fire Emblem」などのシリーズで成功を収めている、成長著しい高価格帯の戦略ゲーム市場をターゲットにしています。

ターン制タクティカル戦略(TBS)ゲームは、プレイヤーが順番に戦略的な意思決定を行い、ユニットの配置や戦術的な戦闘に焦点を当てる、順番制のゲームプレイが特徴です。アクションがリアルタイムで展開されるリアルタイム戦略(RTS)ゲームとは異なり、TBSではプレイヤーは時間をかけて慎重に計画を立て、行動を実行できます。

EAのポートフォリオのパフォーマンスを追跡している業界アナリストは、「これは単なるスター・ウォーズのタイトルではありません。フランチャイズにとって全く新しいゲーム体験です」と述べています。「戦術ジャンルは、他のゲームカテゴリーが基本プレイ無料やサブスクリプションモデルに移行している中でも、高価格帯のセグメントとして驚くほどの回復力を見せています」。

戦略ゲームの強豪Firaxis Gamesのベテランたちが設立したBit Reactorが、Respawn EntertainmentとLucasfilm Gamesと共同で開発した「ゼロ・カンパニー」では、プレイヤーは共和国軍の元士官ホークスとなり、クローン大戦末期に危険な戦術作戦のために精鋭部隊を編成します。

市場機会と財務予測

世界の戦略ゲーム市場は、年平均成長率8%で成長し、2033年までに約380億ドルに達すると予測されています。特にPCおよび高価格帯のコンソール市場が好調であり、まさに「ゼロ・カンパニー」がPC、PlayStation 5、Xbox Series X|Sプラットフォームでのリリースをターゲットにしている分野です。

世界の戦略ゲーム市場の予測成長率(年平均成長率)

指標予測期間出典/地域
市場規模(2024年推定)194億米ドル2024年オンライン戦略ゲーム
予測市場規模337億7000万米ドル2030年オンライン戦略ゲーム
年平均成長率7.8%2025年~2033年グローバル

財務モデルによると、基本的なシナリオでは、約4億1500万ドルの総予約収入が見込まれます。

  • 600万ユニットを平均販売価格69ドルで販売(地域ごとの価格設定と発売時の割引を考慮)
  • 追加のDLCコンテンツから1800万ドル(購入1件あたり20ドルで、15%の装着率を想定)
  • 約2億ドルの純営業利益を見積もり、EAの2026年度のEBITを6~7%押し上げる可能性

最も楽観的な予測では、ゲームが優れた評価(Metascore 85点以上)を獲得し、Disney+とのクロスプロモーションによって恩恵を受ければ、800万ユニット、5億5000万ドルの予約収入に達する可能性があるとされています。より控えめなシナリオでも、平凡なレビューによってジャンル愛好家へのアピールが限定されたとしても、アナリストは、このタイトルが300万ユニットに達し、EAにとって損益分岐点を超える可能性が高いと示唆しています。

現代的な建物に表示されたエレクトロニック・アーツのロゴ。(wikimedia.org)
現代的な建物に表示されたエレクトロニック・アーツのロゴ。(wikimedia.org)

インタラクティブ・エンターテインメント株を専門とするポートフォリオマネージャーは、「ここでのリスクと報酬の計算は魅力的です」と説明しました。「EAは、一般のカジュアルゲーマーを大量に獲得する必要はありません。既存の戦術ゲームファンと、スター・ウォーズファンの一部を効果的に取り込むだけで、これは収益性の高い事業になります」。

ファンからの反応:熱意はあるものの、慎重な楽観論も

初期のコミュニティからの反応は概ね好意的で、特にジャンルの多様化に大きな期待が寄せられています。オンラインフォーラムでは、ゲームの約束された機能に対する期待が高まっています。

  • カスタマイズ可能な主人公と、スター・ウォーズの種族やクラスから集められた多様な分隊メンバー
  • 戦術的な意思決定に重みを与える、パーマデス(キャラクターが完全に死亡する)の仕組み
  • 計画、アップグレード、リクルートのための基地「The Den」
  • スター・ウォーズの象徴的な場所と、あまり知られていない場所を舞台にした分岐型キャンペーン

スター・ウォーズ ユニバース ゼロ・カンパニーの多様なキャラクターキャスト。(ea.com)
スター・ウォーズ ユニバース ゼロ・カンパニーの多様なキャラクターキャスト。(ea.com)

ビデオゲームにおけるパーマデスとは、キャラクターの死が最終的なものである仕組みのことです。つまり、プレイヤーは通常、すべての進行状況を失い、最初からやり直す必要があります。ローグライクゲームでよく見られるこのハイリスクな機能は、死ぬとキャラクターとそのアイテムまたは経験値が永久に失われることを意味します。

ある著名なゲームコミュニティのモデレーターは、「XCOMスタイルのゲームプレイとスター・ウォーズの世界の組み合わせは、ファンが長年推測してきたものです」と述べています。「この発表は、特にスター・ウォーズのゲームでは従来満足されていなかった戦略ゲーム愛好家の間で、私たちのプラットフォーム全体で大きな関心を集めています」。

しかし、すべてのフィードバックが無条件に肯定的なものではありません。「クローン大戦時代の疲労」を懸念し、より具体的なゲームプレイ映像が公開されるまで判断を保留しているコミュニティメンバーもいます。

オンラインディスカッションのある参加者は、「分隊の仲間としてこれほど多様なキャラクターがいるということは、このゲームは、装備のロードアウトに加えて、調整されたアビリティ/スキルツリーを備えた名前付きキャラクターがいる、Midnight SunsやLamplighters Leagueのようなものになるだろうと思います」と述べています。

主要な利害関係者にとっての戦略的意味合い

エレクトロニック・アーツにとって、「ゼロ・カンパニー」は、年間発売されるスポーツタイトルや、バトルロイヤルゲーム「Apex Legends」の業績への依存度を軽減できる、計算された多角化戦略となります。現在、約17倍の予想収益で取引されているEAは、中期的なリリーススケジュールについて投資家から懐疑的な目で見られており、「ゼロ・カンパニー」は、「Skate」や「Dragon Age」などの期待されるタイトルの前に、追加の収益を上げる可能性があります。

表:エレクトロニック・アーツ(EA)2024年度の収益内訳(セグメント別、プラットフォーム別、上位フランチャイズ別)

カテゴリサブカテゴリ/フランチャイズ2024年度収益(概算)総収益に占める割合注記/ハイライト
セグメントライブサービスおよびその他55億5000万ドル73%マイクロトランザクション、サブスクリプション、追加コンテンツ
フルゲームダウンロード13億4000万ドル18%デジタルフルゲーム販売
パッケージ製品およびその他6億7200万ドル9%物理販売、その他
プラットフォームコンソール46億ドル61%主要プラットフォーム
PCおよびその他16億ドル21%
モバイル11億ドル15%成長セグメント
上位フランチャイズEA SPORTS FC (FIFA)N/A (最大の推進力)N/A予約収入は10%台後半の成長
Madden NFLN/A (記録的な予約収入)N/A予約収入は前年比6%増
Apex LegendsN/AN/A主要なライブサービス貢献者
The Sims 4N/AN/A主要なライブサービス/拡張コンテンツ収益

ディズニーとルーカスフィルム・ゲームズは、「Star Wars Jedi: Survivor」と「Star Wars Outlaws」の成功に続き、より広範なライセンス戦略の正当性をさらに裏付けています。戦術ゲームのエントリーが成功すれば、将来の戦略ゲームタイトルで、オールド・リパブリックやハイ・リパブリックのような未開拓の時代を探索する道が開かれる可能性があります。

ルーカスフィルム・ゲームズのロゴ。(wikimedia.org)
ルーカスフィルム・ゲームズのロゴ。(wikimedia.org)

Bit Reactor自体にとって、賭け金はこれ以上ないほど高くなっています。業界関係者は、発売前の勢いが強ければ、このスタジオが買収のターゲットになる可能性があり、発売前に開発陣を確保するためにEA自体が買収する可能性もあると推測しています。

この発表はまた、より広範な戦略ゲーム市場にも波紋を広げており、競合他社は独自のリリーススケジュールを再評価する可能性があります。アナリストは、2K Gamesが新しいXCOMの計画を加速する可能性があり、UbisoftはStar Wars Outlawsの業績指標とZero Companyの予測を注意深く比較するだろうと予測しています。

課題とリスク要因

熱狂的な支持にもかかわらず、ゲームの商業的パフォーマンスに影響を与える可能性のある、いくつかの潜在的な障害があります。

ゲームの舞台をクローン大戦時代に設定するという決定は、豊富な戦術的なストーリーテリングの機会を提供する一方で、他のスター・ウォーズのタイムラインと比較して、この時代が過剰に露出していると感じるファンを遠ざけるリスクがあります。開発者はこの懸念を認識しているようで、物語を、おなじみのクローン大戦のストーリーを繰り返すのではなく、秘密作戦に焦点を当てた「影の戦争」として位置づけています。

パーマデス(キャラクターが完全に死亡する)の仕組みを組み込むことは、熱心な戦略ゲームファンには魅力的ですが、スター・ウォーズブランドに惹かれたよりカジュアルなプレイヤーを脅かす可能性があります。開発に詳しい関係者によると、難易度オプションを使用すると、これらの機能を切り替えてアクセシビリティを維持できるとのことです。

おそらく最も重要なのは、「ゼロ・カンパニー」が、Grand Theft Auto VIの拡張版や、長年待ち望まれているElder Scrolls VIなど、非常に混雑すると予想される2026年のリリーススケジュールで発売されることです。業界関係者は、EAがこれらの大作との直接的な競合を避けるために、2月または3月のリリース時期をターゲットにする可能性があると示唆しています。

ゲームのリリース時期に関する戦略的計画は、特に主要なタイトルにとっては不可欠です。開発者は、他のビッグゲームと同時に発売することを避け、可視性と販売の可能性を最大化するために、競争環境を慎重にナビゲートする必要があります。

あるベテランのゲーム業界コンサルタントは、「ここでの実行リスクは小さくありません」と警告しました。「チームはXCOMでの仕事から得た実績を持っていますが、その方式をスター・ウォーズの世界にうまく翻訳し、熱心な戦術ゲームファンと、よりカジュアルなスター・ウォーズファンを満足させることは、デリケートなバランスを取る必要があります」。

ゲームの枠を超えて:クロス・メディアの可能性

「ゼロ・カンパニー」が通常のゲーム発表と異なるのは、クロス・メディア展開の可能性です。ディズニーのフランチャイズ管理への統合的なアプローチは、ゲームの商業的可能性を高める可能性のある、いくつかの興味深い可能性を示唆しています。

アニメのアンソロジーシリーズや、実写版Disney+コンテンツへのカメオ出演は、トップ・オブ・ファネルの認知度を大幅に高める可能性があります。業界モデルによると、Disney+の約1億5000万人の加入者のわずか1%のコンバージョン率でも、追加で150万ユニットの需要が生み出される可能性があります。

複合企業のコンテンツ戦略を専門とするメディアアナリストは、「ディズニーは、エンターテインメントエコシステム全体でゲームプロパティを活用する方法において、ますます洗練されてきています」と述べています。「ゼロ・カンパニーでのオリジナルキャラクターとシナリオの作成は、確立されたキャラクターの継続性の制約なしに、複数のプラットフォームにわたってこれらの物語を拡張する柔軟性をディズニーに与えます」。

投資家の視点

投資家の観点から見ると、アナリストは一般的にEAにとってこの発表を肯定的に見ており、複数の企業が「オーバーウェイト」の評価と約165ドルの目標株価を維持しています。市場の評価では、現在の評価額は、EAの2026年度のパイプラインのオプションを過小評価している可能性があり、「ゼロ・カンパニー」は、27年度以降のロイヤリティから、1株あたり約0.35ドルの収益を追加する可能性があります。

ディズニーの投資家にとって、直接的な財務的影響は、同社のテーマパークや直接消費者向けストリーミング部門と比較すると、わずかなままです。しかし、発売が成功すれば、今後のAAAゲームパートナーシップに対するディズニーの交渉力が強化されます。

Bit Reactorが2026年のリリース目標を達成するために生産を拡大するにつれて、共同開発作業を確保できるアウトソーシングスタジオの間には、より小さな投資機会が存在する可能性があります。

今後の展望

開発が続くにつれて、いくつかの重要なマイルストーンが、「ゼロ・カンパニー」の軌跡を示す重要な指標となるでしょう。業界関係者は、Gamescom 2025で予定されているゲームプレイの発表、初期の予約キャンペーンの指標、そして最終的には、レビューの掲載禁止が解除されたときの評価に特に注目しています。

ある機関投資家の間で回覧されている株式調査レポートは、「洗練された、XCOMグレードのスター・ウォーズ戦術ゲームは、EAを成長しているが、まだ十分に行き届いていないジャンルに参入させます」と要約しています。「これにより、投資家は魅力的なリスクと報酬の特性を備えた、差別化された収益源を得ることができます」。

EAにとって、この戦略的賭け金の賭け金は相当なものであり、実行が成功すれば、26年度のトップラインが1桁台半ばまで上昇する可能性があります。一方、ディズニーはマルチメディア展開で貴重なオプションを得ることができます。2026年のリリースに向けて開発が進むにつれて、両社はスター・ウォーズがこれまで足を踏み入れたことのないゲームセグメントで、大きな価値を獲得する可能性のある地位を確立しました。

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